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国内RPG网游显现疲软ACG细分将成增量市场

发布时间:2020-02-11 01:30:41 阅读: 来源:PPO厂家

导读:随着国内网游的不断发展,细分化成为红海市场中一种新的突破方式。在现有RPG网游市场显现疲软的情况下,分析ACG细分将成为增量市场,继续推动国内整个网游市场的发展。

国内网游市场在经历了RPG题材泛滥的阶段后,将迎来新游戏细分市场的发展。Enfodesk即将发布的《中国网络游戏市场用户研究报告2010》数据显示,2010年中国有端网游玩家在游戏类型的偏好上,已发生了微妙的变化,除RPG之外的其他细分类型游戏逐渐受到玩家的喜爱。

早在网游盛行之前,国内PC单机市场上充斥着各种RPG游戏,这种体现中华武侠、修仙等文化的游戏得到了广大玩家的青睐。此后,新兴的网游取代单机渐渐流行起来,不过RPG依然是市场上强势的主流游戏。然而,伴随而来的题材缺乏新意、同质化严重等问题,让玩家对RPG类网游出现“审美疲劳”,市场亟待新类型网游的注入。

网游版数据显示,2009年用户偏好游戏类型数为人均1.67个,2010年这个数字为1.53个,这表示用户对游戏类型的忠诚度有所提升。而RPG类网游用户偏好下滑最为严重,由2009年的58.8%下滑至51.3%。

对比以上两组数据可以看出,2010年文化部所要求的“产品结构多元发展”已经初见成效,随着FPS及ACT的热潮退去,用户在ACG类游戏的需求上逐渐细分,而新游戏的供给也呈现出ACG差异化竞争和细分的特征。

总结2010年有端网游产品的发展,易观国际分析认为2011年中国ACG市场发展将呈现TPS网游兴起、音乐舞蹈类游戏细分、ACT游戏向RPG渗透等几大特点。

TPS网游兴起

在《反恐精英OL》、《穿越火线》等FPS网游完成了对市场的普及之后,射击类游戏将逐渐细分,现阶段TPS类网游(第三人称射击游戏)慢慢变成新秀。

TPS与FPS相比,代入感和同步感较弱,但更着重游戏中对局势的把握、技战术的应用,游戏节奏放缓,更加强调合作,结果导向并不强烈。以空中网代理运营的《坦克世界》为代表,游戏整体节奏较为缓慢,对玩家间配合要求较高,并削弱了玩家等级、装备对团队竞争力的影响,这与主流FPS网游的道具付费模式及较快的游戏节奏相悖。其题材在国内属于空白市场,从俄罗斯市场的成绩以及资本市场的高度认可来看,易观预测《坦克世界》市场前景良好,预计该游戏在3月中旬步入商业化运营阶段,将成为今年首个面临市场检验的细分ACG游戏。

音乐舞蹈类游戏细分

随着《劲舞团》、《QQ炫舞》的成熟,音乐舞蹈类游戏在游戏性上以较难有更高地突破,但是该领域市场已开始显现商业模式、画面、用户等各种细分,比如光宇华夏最新推出的《炫舞吧2》就特别针对90后玩家做起了宣传。

音乐舞蹈类网游从商业模式上看,久游和腾讯都在加强音乐、时尚类游戏对用户在社交、游戏周边甚至服装类电商方向引导;从画面风格来看,得益于技术的进步,写实画风的3D音乐类网游逐渐切入市场,如采用9头身写实画风的《炫舞吧2》等;从市场角度来看,《劲舞团》受《QQ炫舞》挤压严重,而光宇华夏《炫舞吧2》正处于推广阶段,以其针对90后的宣传策略来看,这一定位较精准,目前游戏用户积累较缓,约不到万人在线,预计到暑假旺季才能体现其真实水平。

ACT游戏向RPG渗透

随着《地下城与勇士》、《龙之谷》为代表的一批ARPG游戏在国内的运营,动作类网游市场已全面打开。虽然国产游戏在技术上尚不成熟,但将ACT元素融入传统的RPG之中,已逐渐成为一种趋势。

RPG网游中,硬直、击飞、浮空、连击、QTE等表现形式应用已越发广泛,如《星辰变》、《功夫英雄》等。同时,国产的45%俯览视角ARPG也将逐渐进入市场,如《开心大陆》、《斗神传》等。ACT游戏向RPG渗透,结合了两者的特色与优势,受到不少玩家的喜爱。

易观智库《中国网络游戏用户研究2010》对用户行为的交叉研究显示,用户较2009年付费意愿有所下滑,受游戏趋同和创意贫瘠影响较大,2011年中国网游厂商在代理战略上,将部署前沿产品及高度细分两类产品,而国产游戏在探索、借鉴、融合、开拓个性化内容上,将形成独有的竞争力。

预测,2011年中国网游产品结构将持续多元化发展,产品进一步细分,届时将出现一批针对细分人群、生命周期相对持久的游戏。

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